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DOG-Gesprächsrunde zum Phänomen eSport

Dialog ohne Vorurteile und Scheuklappen

Sind Computerspiele, die unter dem Titel eSport junge Menschen anziehen, eine neue Form von Sport? Was überhaupt macht Sport und seine Werte aus, gibt es da klar beschreibbare Grenzen? Diese Fragen standen im Mittelpunkt der Gesprächsrunde „Olympia hautnah“ der Deutschen Olympischen Gesellschaft Berlin, die am 7. November in Kooperation mit der Sportschule im Olympiapark – Poelchau-Schule stattfand. Erstmals hatte die Berliner DOG zu einer solchen Kooperationsveranstaltung mit einer Schule eingeladen. Erstmals aber auch, so DOG-Präsident Dr. Richard Meng in seiner Begrüßung, ging es in einer Veranstaltung der Reihe „Olympia hautnah“ nicht automatisch um traditionelle Sportthemen, sondern um die offene Frage, ob das Thema überhaupt dem Sport zuzuordnen ist – und wie sich Sport und Spiel voneinander unterscheiden, abgrenzen, einander begegnen, voneinander Impulse aufnehmen.

DOG-Mitglieder einerseits, Lehrer sowie Schüler der Poelchau-Schule andererseits: Das Zusammentreffen zu einem spannenden Thema unter der Moderation von Prof. Gerald Fritz (Hochschule für angewandtes Management) erwies sich als gute Idee. Es war ein Abend voller lebendiger, kritischer Debatten – und auch kontroverser Standpunkte. Das Thema eSport steht dabei nicht zuletzt für grundlegende Fragen, die mit der Digitalisierung der Gesellschaft aufgeworfen sind. Auch die Frage, ob immer mehr Zeit vor dem Bildschirm dem sozialen Zusammenhalt und der Gesundheit nutzt – oder eher nicht.

Der Präsident des eSport-Bundes Deutschland, Hans Jagnow, erläuterte, warum eSport für ihn eine Sportart ist: Hier würden Wettkampf, sportliche Leistung und festgelegte Regeln genau wie im traditionellen Sport eine Rolle spielen. Zudem gehörten Werte wie Höchstleistung, Respekt und Offenheit sowie Internationalität zur Ethik des eSports. Zu möglichen Suchtgefahren machte er deutlich, dass übermäßiges Spielen negative Auswirkungen haben könne, jedoch sei eSport so angelegt, dass die Rundenlängen begrenzt seien und es klare Abschnitte gebe. Zudem würde der eSport im Verein und Team den sozialen Zusammenhalt und das Aufeinander-Acht-Geben stärken. Individuelles Fehlverhalten, Gesundheitsschädigungen oder Sportsucht seien auch im traditionellen Sport anzutreffen.

Annett Chojnacki-Bennemann, Leiterin Hauptstadtbüro Deutscher Behindertensportverband, räumte ein, dass Video- oder Computerspiele unter Inklusionsgesichtspunkten eine große Relevanz für Menschen mit Behinderung hätten, hier könnten sich Spieler mit und ohne Behinderung gemeinsam messen und austauschen. Sportsimulationen und Spiele mit Bewegungselementen könnten zudem eine Möglichkeit für mehr Bewegung im Alltag sein. Aber: Der Begriff Sport müsse in Verbindung mit körperlicher Bewegung stehen. Und Spiele, bei denen es darum geht, virtuelle, menschliche Spielfiguren zu verletzten und zu töten, seien mit den grundlegenden Werten des Sports ohnehin nicht vereinbar.

Zugleich wies sie auf die Suchtgefahr sowie das Risiko des Bewegungsmangels gerade von Kindern und Jugendlichen hin. Den durch Computerspiele verursachten Bewegungsmangel sah auch Tillman Wormuth aus der Senatsverwaltung für Bildung, Jugend und Familie als zentrales Problem. Die ihm vorliegenden Daten über die körperlichen Fähigkeiten von Kindern sowie die zunehmenden Bewegungsdefizite sprächen eine deutliche Sprache. Eine Aufnahme des eSports in die Lehrpläne der Schulen lehnt er ab.

Über den Alltag eines professionellen eSportlers berichtete der Mannschaftskapitän Hertha BSC eSport-Akademie, Elias Nerlich. Zu seinem Programm gehören neben dem Spieltraining auch Ernährungscoachings, mentales Training, Fitnesseinheiten und die Schulung von Medien- & Social-Media-Kompetenz. Für die Ruderin Lena Hansen und den Fußballer Florian Palmowski, beides Schüler der Poelchau-Schule, sind die eSport-Aktivitäten zwar nicht uninteressant, ihr Sportverständnis wurzelt aber eindeutig in den klassischen Bewegungssportarten. Sie beobachten die Entwicklungen rund um den eSport und spielen zur Ablenkung in der Freizeit auch gern mal selbst auf Computer oder Tablett, aber ihren Sport sehen sie als etwas anderes, Eigenes an.

Als Fazit stellte der Berliner DOG-Präsident Richard Meng fest: „Es wurde deutlich, dass die Meinungen zum eSport weit auseinander gehen. Es gibt Berührungspunkte, aber es bleibt auch viel Skepsis. Es muss aber auch gerade bei diesem Thema nicht nur richtig und falsch geben, nicht nur Ja oder Nein. Zwischen Sport und Spiel waren immer fließende Grenzen. Das zu betonen, muss ja nicht heißen, eSport als eigene Sportart zu betrachten oder gar in die Sportförderung aufzunehmen. Zunächst einmal geht es um Dialog, um gegenseitiges Verstehen der Argumente – ohne Scheuklappen, ohne Vorurteile. Das wollten wir und das haben wir mit unserer Gesprächsrunde erreicht.“

 

Text & Foto: Alexander Dorner